نینتندو چگونه بارها صنعت بازی های ویدیویی را متحول کرد؟...

ساخت وبلاگ

در تاریخ صنعت بازی‌های ویدیویی، کمپانی نینتندو بارها و بارها استانداردها و فرهنگ‌ها را متحول کرده است و امروز طی این مقاله به برخی از این تحولات خواهیم پرداخت.
نینتندو شاید تاثیرگذارترین عامل در تاریخچه‌ی صنعت گیمینگ باشد که در گذشته طی مقالات دیگر از خلاقیت‌ها و نوع نگاه بسیار خاص این کمپانی به مبحث «بازی‌های ویدیویی» صحبت کرده‌ایم. شاید برخی بگویند «نینتندو اورریتد است» یا «مردم بیخودی از این کمپانی تعریف می‌کنند» در حالی که شاید ندانند اگر به واسطه‌ی وجود این کمپانی نبود، صنعت گیمینگ پس از سقوط سهمگینی که در دهه‌ی هشتاد میلادی تجربه کرد به کلی از بین رفته و صرفا به چند صفحه در کتاب‌های تاریخ تبدیل می‌شد که آیندگان از آن به عنوان یک مدیوم و آزمایشی شکست خورده یاد می‌کردند.
خلاقیت، نوع نگاه متفاوت و نوآوری این کمپانی بارها و بارها نه تنها استانداردهای تازه‌ای را برای گیمینگ تعیین کرده است بلکه حتی مباحثی را چه در زمینه‌ی سخت‌افزار و چه محتوای گیمینگ مطرح کردند که به کلی ابعاد تازه‌ای را به این صنعت معرفی کرد، از همین رو امروز قصد داریم به برخی از این نقاط از تاریخ سفر کنیم و ببینیم چطور نینتندو مفاهیم تازه‌ای را در این صنعت پایه‌گذاری کرد.


رنسانسی پس از سقوط


سال ۱۹۸۳، بازار اشباع شده‌ی بازی‌های ویدیویی روی آخرین پایه‌های خود ایستاده است و شدت کم شدن علاقه‌ی عموم به بازی‌های ویدیویی به دلیل کمیت بالا و کیفیت بسیار پایین منجر شده تا برخی از این بازی‌ها در بیابان‌ها دفن شوند. کمپانی‌های مختلف سازنده‌ی کنسول‌های بازی یکی پس از دیگری ورشکست می‌شدند و اعتماد به بقا و سودآوری این مدیوم به کلی از بین رفته بود و این فرسایش طی دو سال آینده یعنی تا سال ۱۹۸۵ ادامه داشت که رسما باعث شده بود این صنعت به قبرستانی تبدیل شود که حتی ارواح هم در آن قدم نمی‌زدند.
در همین حین که بازار آمریکایی بازی‌های ویدیویی نفس‌های آخرش را می‌کشید در گوشه‌ای دیگر از دنیا یک کمپانی اسباب بازی‌سازی ژاپنی تصمیم به ساخت یک کنسول بازی به نام Famicom گرفته بود و زمانی که این کنسول در بازار ژاپن عرضه شد همه چیز تغییر کرد به طوری که تقریبا ۱۹ درصد از جمعیت این کشور حداقل یک کنسول Famicom خریداری کرده بودند. پس از این موفقیت کمپانی نینتندو تصمیم گرفت به بازار غرب ورود کند اما به دلیل وضعیت نابسامان آن باید رویکرد تبلیغاتی متفاوتی را پیش می‌گرفت.
نینتندو مسیر بسیار دشواری را جلوی خود می‌دید چرا که محیطی را مشاهده می‌کرد که در آن عموم حتی حاضر نیستند به یک کنسول نگاه کنند و از طرف دیگر حتی فروشندگان نیز حاضر نبودند این کنسول‌ها را به فروش برسانند بنابراین این کمپانی تصمیم گرفت نام کنسول خود را به Nintendo Entertainment System تغییر داد و همچنین Seal of Quality را معرفی کند که در واقع مهر تایید این کمپانی بر بازی‌های این کنسول بود که در راستای دریافت آن سازندگان نیازمند رعایت برخی استانداردهای کیفی مشخص بودند.
پس از ظهور NES طولی نکشید که دوباره این صنعت به زندگی بازگشت و طی تنها چهار سال و در سال ۱۹۸۹ میزان درآمدزایی این صنعت به پنج میلیارد دلار رسید. خلاصه‌ی مطلب آن که در نهایت فرقی ندارد مخاطب کدام کمپانی و طرفدار کدام ژانرها یا بازی‌ها هستید، اگر بخواهیم به راستی ریشه‌یابی کنیم دلیل اینکه این کمپانی‌ها و بازی‌ها فرصت و محیطی برای پدیدار شدن، رشد، بلوغ و درخشش پیدا کردند نینتندو است.
تشویق بازی‌سازان به خلق و نوآوری به لطف ظهور Mario


ظهور NES به تنهایی صنعت گیمینگ را نجات نداد چرا که یک کنسول بازی در آن دوران چطور می‌توانست به عموم اثبات کند که از لحاظ محتوایی و کیفی متفاوت است؟ در اینجاست که عنوان Super Mario Bros مطرح می‌شود اثری که در همان سال ۱۹۸۵ برای کنسول NES عرضه شد و به همگان نشان داد که «این بار فرق دارد!». نینتندو با هویت بخشیدن به این کاراکتر که تا پیش از آن یک کاراکتر فرعی در عنوان آرکید Donkey Kong محسوب می‌شد و تبدیل کردن آن به نمادی برای برند خود نشان داد که بازی‌های ویدیویی می‌توانند بسیار عمیق‌تر از چیزی باشند که تا به آن روز به تصویر کشیده شده بود.
تا قبل از سقوط صنعت گیمینگ بزرگ‌ترین تکه‌ی این صنعت بر آثار سینمایی و اقتباس آن‌ها بود که از قضا اقتباس E.T. The Extra-Terrestrial یکی از مهلک‌ترین ضربات را به این صنعت وارد کرد، در کنار این اثر بسیاری دیگر از عناوین سینمایی از جمله Halloween نیز به بازی ویدیویی تبدیل شدند و همین مسئله تا حد زیادی خلاقیت را از این صنعت گرفته بود چرا که متصل کردن یک نام شناخته شده به یک بازی در آن دوران همچون کد تقلبی بود که فروش آن بازی را چندین برابر می‌کرد.
نینتندو با Mario به بازی‌سازان نشان داد که اقتباس از کاراکترهای شناخته شده تنها راه نیست و انعطاف‌پذیری بسیار زیاد این صنعت پتانسیل فراوانی را برای ایده‌پردازی، نوآوری و خلق شخصیت‌های دوست‌داشتنی تازه ارائه می‌دهد. در همین راستا طی دهه‌ی ۹۰ میلادی شاهد دنبال کردن رد پای نینتندو توسط بسیاری دیگر از کمپانی‌ها از جمله Sega و Playstation بودیم که کاراکترهای دوست‌داشتنی و نمادینی همچون Sonic و Crash Bandicoot را به گیمرها معرفی کردند.
پایه‌گذاری مبحث Save در بازی‌ها و افزایش محتوای بازی‌ها به لطف آن


اولین اثری که ایده‌ی «ذخیره» را در صنعت گیمینگ به صورت بسیار ابتدایی مطرح کرد Space Invaders بود که به پلیر اجازه‌ی ذخیره‌ی امتیازش را می‌داد اما پس از آن این مبحث کاملا دست نخورده باقی ماند تا زمانی که نینتندو آن را در سال ۱۹۸۷ به بلوغ رساند.
عنوان The Legend of Zelda اثری بود که به تنهایی ژانر RPG را چه از لحاظ محتوایی و چه از لحاظ ساختاری متحول کرد که در دوران خودش به دلیل عمق و پیچیدگی بسیار زیادی که داشت به شدت توسط مخاطبان و منتقدان مورد ستایش قرار گرفت و راه را برای گسترش و رشد این ژانر باز کرد که خود به تنهایی می‌تواند یکی دیگر از تحولاتی باشد که نینتندو بوجود آورده است.
اما این بازی کار مهم دیگری را نیز مطرح کرد و آن هم بازنویسی معنای «ذخیره» در صنعت گیمینگ بود؛ کارتریج‌های این بازی از یک سیستم ذخیره‌سازی اطلاعات بر پایه‌ی باطری برخودار بودند که به بازیکن اجازه می‌داد میزان پیش‌روی و به اصطلاح Progress خود در بازی را ذخیره کند. همین مسئله فضای بسیار بیشتری را برای نینتندو فراهم کرد تا محتوای بیشتری را در این بازی جای داده و به راستی آن را به یک تجربه‌ی منسجم و پیوسته تبدیل کند و همچنین توانست مبحث داستان‌سرایی را نیز در این بازی مطرح کند که در ادامه‌ی راه دائما گسترش یافت.
کنسول دستی؟ این دیگه چه نوع جادوگریه!


کنسول دستی تقریبا تا قبل از نینتندو و کنسول Game Boy معنا نداشت، در گذشته کنسولی همچون Milton Bradley Microvision وجود داشت که یک نمونه‌ی بسیار مبتدی از این ایده بود اما هرگز آن چنان مطرح نشد. اما در سال ۱۹۸۹ نینتندو به کلی یک بعد تازه به صنعت گیمینگ معرفی کرد که تقریبا از پس از آن تا به امروز همچنان در صدر آن قرار دارد و آن هم معرفی مفهوم «بازی کردن در هر کجا و هر زمان» با کنسول دستی Game Boy بود.
زمانی که کنسول Game Boy در سال ۱۹۸۹ بازار عرضه شد به سرعت تبدیل به یک استاندارد شد که در آینده بسیاری از آن در راستای ایجاد پیچش خود روی بازار کنسول‌های دستی استفاده کردند. مخاطبان در آن دوران ناگهان با یک کنسول بیگانه اما هیجان انگیز روبه‌رو بودند که از باطری استفاده می‌کرد و به آن‌ها اجازه می‌داد بازی‌هایی با عمق و محتوای بالا را با خودشان به هرجایی که می‌خواهند ببرند و بدون محدودیت کنسول خانگی و نیاز به تلویزیون از آن‌ها لذت ببرند.
همچنین قیمت‌گذاری این کنسول نیز آن را به یک انتخاب عالی برای کسانی تبدیل می‌شد که به دنبال راهی ارزان‌تر برای لذت بردن از بازی‌های آن دوره بودند به طوری که تنها با پرداخت نصف قیمت NES یعنی ۸۰ دلار می‌توانستند صاحب کنسولی شوند که از قضا امکان جابه‌جایی آسان نیز داشت! همین مسئله باعث شد Game Boy یک تنه بازار بازی‌های ویدیویی را چندین قدم به سمت جلو برده و باعث شد مخاطبان بیشتری به این صنعت تزریق شود به طوری که طی دو هفته‌ی ابتدایی تنها در ژاپن کلیت موجودی ۳۰۰ هزار دستگاهی آن به کلی فروخته شد.
زمینه‌سازی برای گسترش بازی‌های سه بعدی


همگی می‌دانیم که Super Mario 64 چقدر اثر مهم و تاثیرگذاری در صنعت گیمینگ است، اثری که به کلی چگونگی تجربه‌ی بازی‌ها را در ابعاد مختلف تغییر داد و رسما به همگان نشان داد بازی‌های سوم شخص سه بعدی می‌توانند بازدهی بالایی داشته باشند و از همین رو تبدیل به یک Blueprint یا مسیر راه برای آثاری سه بعدی شد که از آن پس با الگوبرداری از این اثر ساخته و عرضه شدند.
ایده‌ی یک اثر سه بعدی از Mario در اوایل دهه‌ی ۹۰ میلادی و زمانی که نینتندو در حال ساخت عنوان Star Fox بود توسط Shigeru Miyamoto مطرح شد؛ Star Fox از چیپ گرافیکی Super FX بهره می‌برد که قدرت پردازشی بالایی در اختیار سازندگان قرار می‌داد از همین رو Miyamoto تصمیم گرفت با بهره‌گیری از این چیپ یک بازی سه بعدی از Mario برای SNES بسازد که ایده‌ی آن به تصویر کشیدن یک «دنیای گسترده مینیاتوری» بود.
کمی بعد میاموتو ایده‌ی خودش را در راستای ساخت این بازی برای کنسول N64 تغییر داد اما به گفته‌ی خودش این مسئله نه به دلیل توان گرافیکی بالاتر این کنسول بلکه به دلیل وجود دکمه‌های بیشتر روی کنترلر آن بود. همین تغییر ایده و روند باعث شد به کلی چگونگی کنترل دوربین و کاراکتر نیز در یک بازی ویدیویی متحول شود، در نهایت Mario 64 تجربه‌ی کاملا متمایز و نوآورانه را ارائه داد که در آن پلیر در کنترل کامل قرار داشت و در این راستا مفاهیم کاملا تازه‌ای در زمینه‌ی کنترل شخصیت‌های بازی‌ها، انعطاف‌پذیری و آزادی عمل نیز مطرح شد.
خلق اولین کنسول هیبرید واقعی تاریخ گیمینگ


نینتندو سوییچ یک کنسول فوق‌العاده است؛ شاید برای برخی سوال باشد که چطور با وجود سخت‌افزار ضعیف این کنسول همچنان پس از هفت سال می‌تواند محبوب باقی بماند و حتی همچنان فروش مناسبی را تجربه کند؟
در گذشته طی آیتم رتروگیم درباره‌ی کنسول‌های بازی و ابعاد مختلف آن‌ها صحبت کرده‌ام، کنسول‌های بازی بسیار فراتر از سخت‌افزاری هستند که در درون خود حمل می‌کنند و از آن جایی که این دستگاه‌ها دریچه‌ای به روی دنیایی هستند که همگی عاشق آن هستیم عموما گیمرها ارتباط عمیق‌تری با کنسول‌های خود پیدا می‌کنند و این مسئله‌ای است که نینتندو تقریبا از همان ابتدای کار روی آن تمرکز کرده است. نینتندو از نقطه از تاریخ به بعد سعی کرد به جای رقابت سخت‌افزاری مستقیم، کنسول‌های خود را به یک اکوسیستم اختصاصی برای فلسفه‌ی بازی‌سازی خاص و جامعه‌ی مخاطبانش تبدیل کند و مهم‌تر از همه سعی کند طراحی‌های خلاقانه‌ای را پیاده‌سازی کند که به کنسول‌هایش هویت و کاراکتر می‌بخشند.
عموما تمامی کنسول‌های نینتندو از طراحی‌های منحصر به فرد در ابعاد ظاهری و فنی برخوردارند و عموما از یک Gimmick کلی پیروی می‌کنند. Game Cube امکان اتصال و کنش و واکنش بین این کنسول و Game Boy Advance را فراهم کرد، Wii کاملا بر پایه‌ی کنترل‌های حرکتی بنا شده بود، DS دارای دو صفحه نمایش بود که یکی از آن‌ها به دلیل لمسی بودن المان‌های کاملا تازه‌ای را به بازی‌های این کنسول اضافه می‌کردند، ۳DS از حالت سه بعدی پشتیبانی می‌کرد و حتی Wii U نیز با تمام اشباهات حول محورش یک تبلت را به عنوان کنترلر به پلیر ارائه می‌داد!
و در نهایت Nintendo Switch قرار دارد، کنسولی که به معنای واقعی یک سازوکار هیبرید را به بازار سخت‌افزار صنعت گیمینگ معرفی کرد و شاید به جرات بتوان گفت این برترین نوآوری نینتندو طی دو دهه‌ی اخیر بوده است چرا که سوییچ توانست مفهوم بازی کردن را برای بسیاری از پلیرها متحول کند. طراحی ظاهری و فنی سوییچ و انعطاف‌پذیری که ارائه می‌دهد یکی از بزرگ‌ترین دلایل موفقیت آن بوده و حالا همه‌ی طرفداران مشتاقانه منتظر آن هستند که ببینند آیا نینتندو می‌تواند با کنسول بعدی خود این موضوع را تغییر دهد یا خیر.
ارائه‌ی لنزی تازه برای نگاه به بازی‌های جهان باز


در سال ۲۰۱۷ نینتندو با عنوان The Legend of Zelda: Breath of The Wild فلسفه‌ی کلی یک تجربه‌ی جهان باز را متحول کرد به طوری که در ادامه آثاری همچون Ghost of Tsushima و Elden Ring به صورت مستقیم از این بازی الهام گرفتند. تمرکز این بازی برخلاف بسیاری از آثار جهان باز پیش از خود بر جست‌وجوی دنیای بازی، انعطاف‌پذیری و آزادی عمل به معنای واقعی بود که به راستی معنای «جهان باز» را برای اولین بار بدین شکل به نمایش می‌گذاشت.
اثری که در آن مرز مشخصی برای پلیر تعیین نشده است، مسیر خاص و واحدی وجود ندارد و لزوما نیازی نیست ترتیب خاصی را دنبال کند؛ شما می‌توانید بلافاصله پس از شروع بازی به سراغ باس پایانی آن بروید و بازی به هیچ شکلی جلوی شما را نمی‌گیرد. تقریبا هر چیزی در دنیای این بازی به نوعی قابل تعامل بوده و پلیر می‌تواند به شکلی از از آن بهره ببرد و همه‌ی ابعاد آن پلیر را به بی‌پروایی در ماجراجویی‌هایش دعوت می‌کنند.
داستان این بازی نیز از همین روند پیروی می‌کند به طوری که شما به عنوان پلیر می‌توانید آن را در هر ترتیب و با هر سرعتی که خواستید تجربه کنید، عدم علاقه به سپری کردن داستان بازی به هیچ عنوان جلوی شما را در پیش‌روی در روند کلی نمی‌گیرد و راهتان را نمی‌بندد. نینتندو در این بازی پا را فراتر از «توجه به جزئیات» گذاشت و بهترین نمونه‌ی این مسئله در پیاده‌سازی فیزیک کلی بازی نمود می‌کند؛ تقریبا تمام المان‌هایی که در این اثر وجود دارند سازوکاری منطقی دارند به عنوان مثال درخت‌ها در صورت ضربه خوردن قطع می‌شوند یا فلزات الکتریسیته را از خود عبور می‌دهند و بسیاری دیگر از المان‌ها که همگی به پلیر اجازه می‌دهند با خلاقیت خود از دنیای بازی بهره ببرد.
حتی سیستم آیتم‌های تقویتی این اثر نیز کاملا تعاملی هستند به طوری که شما می‌توانید هر چیزی که به شکلی قابل بلعیدن است را بپزید! این روند پخت و پز نه تنها بسیار لذت‌بخش است بلکه باز هم انعطاف‌پذیری بسیار زیادی به بازی می‌بخشد چرا که هیچ محدودیتی در این زمینه وجود ندارد. شما می‌توانید می‌توانید مواد غذایی را با هم ترکیب کنید و خوراک‌هایی را بپزید که علاوه بر بهبود سلامتی برخی Perkها را نیز در اختیارتان قرار می‌دهند. گاهی هم با پختن اجزای باقی مانده از دشمنانتان می‌توانید به معجون‌هایی دست‌یابید که توانایی‌های مختلفی را در اختیار Link قرار می‌دهند.
نینتندو با The Legend of Zelda: Breath of The Wild لزوما ساختار آثار جهان باز را بازنویسی نکرد بلکه نشان داد وقتی مرزها برداشته شوند و اجازه داده شود خلاقیت سکان را به دست بگیرد چطور برخی مفاهیم بسیار سطحی آثار جهان باز می‌توانند طوری پیاده‌سازی شوند که در نهایت برآیند آن‌ها تجربه‌ای عمیق و درگیر کننده شود اما همین ایده را نیز به شکلی هنرمندانه پیاده‌سازی کرد به طوری که تمام اجزای این اثر به همچون چرخ دنده‌های یک ساعت به طور دقیق و بی‌خطا در حال حرکت هستند تا این تجربه‌ی فوق‌العاده لحظه‌ای متوقف نشود.
سخن پایانی

بعید می‌دانم کسی بتواند با تاثیرات گسترده‌ای که Nintendo در طول تاریخ این صنعت داشته است مخالفت کند؛ تنها یک نگاه کلی به خدماتی که این کمپانی برای این صنعت انجام داده است به خوبی نشان می‌دهد چطور بسیاری از مفاهیمی که امروز در آثار مورد علاقه‌مان می‌بینیم از رویکردها و بعضا حتی آثار این کمپانی سرچشمه گرفته‌اند و این مسئله برای بعد سخت‌افزاری این صنعت نیز صدق می‌کند. البته صنعت گیمینگ اکوسیستمی نیست که صرفا از یک عنصر واحد تاثیر بگیرد چرا که شخصا همیشه گفته‌ام این صنعت فارغ از مرز بین برندها و جوامع، همچون یک کشتی است که همگی در آن هستیم، اگر سوراخی در آن ایجاد شود فرقی ندارد آن سوراخ زیر پای چه کسی است چرا که در نهایت به غرق شدن کشتی ختم می‌شود و برعکس این مسئله نیز صادق است.
ضرر و سود در این صنعت صرفا نه برای یک کمپانی، گروه و یا شخص بلکه برای کلیت آن است و در زمینه‌ی سود نینتندو بهترین مثال است. نینتندو توانسته است با هنر، خلاقیت و نوع نگاه خاصش به این صنعت مفاهیم مختلفی را معرفی کرده است که در ادامه بسیاری از بازی‌سازان یا حتی طراحان سخت‌افزار از آن‌ها الگوبرداری کرده و با اعمال و تعمیم ایده‌ها، خلاقیت و نوآوری خود توانسته‌اند این صنعت را در ابعاد مختلف به سمت جلو حرکت دهند.
گیمفا
pc donya ایران...
ما را در سایت pc donya ایران دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : محمد رضا جوادیان p30donya بازدید : 14 تاريخ : شنبه 25 فروردين 1403 ساعت: 23:31

خبرنامه